Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

RMXP Lekcja 10. Animacje

Na dzisiejszej lekcji zajmiemy się zakładką "Animacje" z bazy danych RPG Makera XP. Wydaje mi się, że nikt nie będzie miał problemów ze zrozumieniem materiału. Tym bardziej, że lekcja ta nie wymaga żadnych podstaw.

 

Zaczynamy

Po przejściu na zakładkę w Bazie Danych, która będzie nam potrzebna do dzisiejszej lekcji, mamy następujący widok.

Cała zakładka

W liście po lewej mamy wszystkie animacje w grze, którą tworzymy. Przycisk pod nią służy do zmieniania liczby pozycji. Mniejsza usuwa ostatnie pozycje z listy, a większa dodaje nowe, które pojawią się na końcu listy. Uwaga, bo nowe pozycje są zawsze puste, a jak coś usuniemy, zmniejszając listę pozycji, to usuniemy to na dobre.

 

Aktualnie modyfikowana animacja

W tej ramce pracujemy nad animacją, którą wybraliśmy z listy obok. Pozycje to kolejno:
+Nazwa - wyświetla się na liście wszystkich animacji w grze. W programie ułatwia to prace nad grą.
+Plik animacji - grafika z klockami do składania animacji. Każdy jeden klocek ma wymiary 192x192.
+Zasięg - Czy środek animacji będzie na dole, na górze, czy na środku postaci. Możemy też wybrać, że będzie ma ekranie.
+Klatki - klikając na ten przycisk, możemy wybrać, ile klatek będzie miała nasza animacja. Niższe wartości usuwają ostatnie klatki na liście pod zasięgiem, a większe dodają. Uwaga, bo nowe klatki animacji są puste, a jak usuniemy klatkę, w której mamy jakieś "duszki", to te "duszki" usuniemy razem z klatką. Bezpowrotnie.
+Efekt czasowy - Tu mamy listę wszystkich efektów animacji. Więcej o tym powiem za chwilę.
+Poprzednia i Następna - lista klatek animacji znajduje się między tymi dwoma przyciskami. Służą one do przełączania się między kolejnymi klatkami, ale nie trzeba z nich korzystać, żeby przełączyć się na pożądaną klatkę.
+Lista klatek animacji - Zamiast klikać na przyciski, między którymi jest ta lista, możemy poprzez klikanie pozycji na niej przełączać się bezpośrednio na te klatki, które chcemy zmodyfikować.
+Czarne okno - możemy na nim dowolnie zmieniać położenie "duszków" edytowanej przez nas klatki, a nawet je usuwać. Możemy też dodać nowe. Uwaga, bo liczba "duszków" w jednej klatce jest ograniczona.
+Zmień cel - ten przycisk służy do zmieniania grafiki uczestnika walki, nas której widzimy otrzymywaną animację.
+Pokaż poprzednią - ten przycisk działa najwcześniej na drugiej klatce. Pokazuje poprzednią klatkę.
+Kopiuj - Kopiuje wybrane przez nas klatki animacji do tej, którą wybierzemy.
+Czyść - Czyści wszystkie klatki w wybranym przez nas zakresie.
+Auto-uzupełnianie - Wstawia wszystkie "duszki" do wszystkich klatek w odpowiednich zakresach według wzoru, pozycji, magnyfikacji, rotacji lub nieprzeźroczystości, połączenia, które już ustawiliśmy.
+Modyfikacja - ten przycisk pozwala zmienić wszystkie "duszki" we wszystkich klatkach animacji, które i w których chcemy je zmienić według ustawień.
+Zamiana - zamienia klatki. Można ustawić nawet współrzędne kierunku.
+Pokaż animację - pozwala przetestować animację trafienia bez potrzeby uruchamiania gry.
+Unik animacji - to samo, co pokaż, ale w tym wypadku cel robi unik.

 

Efekt czasowy

Po wybraniu czystej pozycji na liście efektów wyskoczy nam okno.

Pozycje mamy tu następujące:
+Komórka - klatka, dla której ten efekt jest przewidziany.
+SE - dźwięk odgrywany na ten efekt
+Wariant - w jakim przypadku efekt ma zostać wywołany.
+Zasięg błysku - Brak powoduje, że błysku nie ma, cel oznacza, że błysk będzie na celu, Ekran,że ekran będzie migał, a Zniknięcie celu sprawia, że podczas błysku nie ma celu.
+Czas trwania - niedostępne dla braku błysku. Określa, jak długo błysk będzie trwać.
+Czerwony, zielony, niebieski - w zależności od ustawienia tych trzech suwaków mamy różne kolory. Okienka przy suwakach też zmieniają ich ustawienie. Okienko pokazuje kolor, który aktualnie mamy.

 

Inne grafiki:

 

 

Zadanie domowe: Stworzyć jedną animację.