Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

RMXP Lekcja 07. Potwory

W dzisiejszej lekcji pokażę, gdzie w RPG Makerze XP można wstawić przeciwników do gry. Może to bardzo pomóc w tworzeniu gry, w której idzie o walki. Nie bójcie się tu zajrzeć. Będziecie umieli wstawić do gry nie tylko demony jako przeciwników, ale również policjantów, bogów, czy co tylko chcecie.

 

Zaczynamy

W pierwszej kolejności otwieramy Bazę danych i wchodzimy w zakładkę potworów (nie grup).

 

Pola mamy tu, jak zwykle, czyli:

+Lista - pokazuje wszystkie potwory w bazie danych naszej gry.

+Przycisk „Maksymalna liczba pól” - pozwala zmienić liczbę potworów w całej bazie danych. Jeśli zmniejszamy, tracimy ostatnie pozycje. Po zwiększeniu nowo dostępne pozycje są puste.

+Pole obecnie definiowanego potwora - tu edytujemy naszego moba.

 

 Potwór

Naszemu potworowi możemy nadać następujące właściwości:

+Nazwa - wyświetla się w oknie pomocy w walce, kiedy wybieramy, którego potwora chcemy zaatakować.

+Grafika - ponieważ potwory mamy standardowo tylko w walkach, możemy tu wybrać jedo grafikę na początku walki.

+MaxHP - szczytowe zdrowie potwora

+MaxSP - szczytowa energia potwora

+Siła - ile siły ma potwór

+Zwinność (powinno być „zręczność”) - zręczność potwora.

+Zręczność (powinno być „zwinność”) - zwinność potwora.

+Inteligencja - siła magii potwora.

+Moc ataku - atak potwora.

+Uniknięcie - zwiększa szanę na to, że potwór zrobi unik.

+Obrona fizyczna - im większa, tym mniej obrażeń od ataków fizycznych.

+Obrona przeciw magii - im większa, tym mniej obrażeń od ataków magicznych.

+Animacja atakującego - animacja na potworze, kiedy atakuje.

+Cel animacji - Animacja na tym, kogo ten potwór atakuje.

+Zdobyte pieniądze - ile pieniędzy upuści ten potwór, jak zostanie pokonany w walce.

+Punkty doświadczenia - doświaczenie zdobyte przez drużynę gracza za pokonanie tego potwora w walce.

+Zdobyte przedmioty - łup upuszczony przez tego potwora. Po wybraniu rodzaju możemy ustawić szansę wypadnięcia. Tylko jeden łup może wypaść.

+Odporność atrybutu - wrażliwość potwora na dany atrybut. A to największa, F to najmniejsza.

+Odporność stanu - wrażliwość potwora na próby zadania stanu i działania stanu.

+Zachowanie potwora - tu ustawiamy, jakie ataki ten potwór wykonuje, i kiedy.

 

Zadanie domowe: Stworzyć jednego potwora.