Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

RMXP Lekcja 04. Przedmioty

W dzisiejszej lekcji zajmiemy się Inwentażem. A dokładniej jedną z jego trzech części. Co to za RPG, w którym nie ma absolutnie żadnych przedmiotów? Dlatego też tutaj omówię widok, jaki towarzyszy graczowi w przypadku przedmiotów.

 

 

Zaczynamy

 

 

Znowu mamy 3 pola:

-Lista przedmiotów - tutaj wybieramy, którzy przedmiot edytujemy

-Maksymalna liczba pól - tym przyciskiem zmieniamy ilość przedmiotów. Nowe zawsze są czyste. Uwaga. Jeśli wpiszesz mniejszą liczbę, niż masz już zdefiniowanych, to ostatnie zdefiniowane przepadną.

-Pole obecnego przedmiotu - pokazuje szczegółowo obecnie wybrany przedmiot z listy.

 

Obecny przedmiot

Mamy tu następujące obszary, które pozwalają nam zdefiniować przedmiot.

-nazwa - Każdy przedmiot w grze ją ma. L8imit znaków 40.

-ikona - grafika przedmiotu wyświetlana w oknie i nie tylko

-Opis - Co ten przedmiot robi. Możemy też dać "blah blah blah". Limit znaków 100.

-Cel - Czy postać używa przedmiotu na wrogu, sojuszniku, znokautowanym sojuszniku, na sobie samej, czy na nikim. W pierwszych trzech można na jednym lub na wszystkich.

-Używalne - czy przedmiot może być użyty w walce, menu, w obu, czy w żadnym.

-Użytkownik animacji - animacja wyświetlana na użytkowniku. Możesz nawet, że zostaje pokopany przez prąd. 0 to brak

-Cel animacji - animacja wyświetlana na atakowanym. 0 to brak.

-Dźwięk Menu - dźwięk grający, kiedy przedmiot zostanie użyty. Tylko Menu.

-Typowe zdarzenie - jakie zdarzenie ruszy, kiedy przedmiot zostanie wybrany.

-Cena - ile ten przedmiot kosztuje w sklepie. Tylko kupno. Sprzedajesz 2 razy taniej.

-Zużywalny - czy przedmiot może być użyty TYLKO raz, czy używany w nieskończoność.

-Statystyki - co zostanie zmienione, jak przedmiot zostanie użyty. Możemy tylko jedną statystykę.

-Odnowienie HP - "%" oznacza procent odzyskiwanego zdrowia (od -100 do 100), brak oznacza absolutne (od -9999 do 9999).

-Wzrost - Dostępne tylko, jak wybraliśmy statystykę. Określa, o ile nastąpi jej wzrost. Od 0 do 9999.

-Celność - Określa, szansę, że przedmiot trafi do celu. Od 0 do 100.

-Odnowienie SP - to samo, co z HP (oba okna działają tak samo i mają odpowiednio taki sam zakres wartości), ale tym razem odnawia nam energię, którą tracimy, wykonując ataki.

-Obrona fizyczna - Określa obronę fizyczną użytą przez "atakowanego" przeciwko temu przedmiotowi. Wartość jest procentem (od 0 do 100).

-Obrona przeciw magii - Określa obronę magiczną użytą przez "atakowanego" przeciwko temu przedmiotowi. Wartość jest procentem (od 0 do 100).

-Niezgodność - Granica różnicy między średnimi obrażeniami zadanymi przez ten przedmiot, a obrażeniami, które naprawdę zostaną zadane. Wartość jest procentem (od 0 do 100). Ustawienie na 100 może zwiększyć obrażenia do 200% średniej, ale może też je zmniejszyć do 0% średniej. Ustawienie na 0 daje zawsze 100%.

-Atrybuty - możemy dodać dowolny atrybut mocy przedmiotu. Wtedy jeśli użyjemy go na wrogu, możemy zadać mu większe obrażenia, jeśli jest podatny na ten atrybut.

-Zmiana stanu - możemy zdecydować, które stany ten przedmiot na zada, które usunie, a na które nie będzie miał wpływu. Musimy zostać trafieni tym przedmiotem, bo jak nie, to kicha.

 

 

Zadanie domowe: Zrobić jeden przedmiot.