Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

RMXP Lekcja 03. Ataki

Techniki i czary są bardzo częstą częścią RPG. Zwykle nazywa się je umiejętnościami, ale ja z racji tego, że umiejętności się posiada od początku, nazywam to atakami. Tak więc w tej lekcji omówię w skrócie ataki.


Jeśli masz Polskiego RPG Makera XP, powinieneś w bazie danych znaleźć kartę "Umiejętności". Elementami okna są:
+Lista - Tutaj możesz zobaczyć wszystkie ataki, jakie istnieją w grze.
+Przycisk "Maksymalna liczba pól" - Pozwala zmienić ilość pozycji na liście. Uważaj, bo każda nowa pozycja jest pusta.
+Aktualnie edytowany atak - Tu możemy dokładniej zobaczyć, jak się przedstawia atak, który obecnie edytujemy. Pole aktualizuje się za każdym razem, jak wybierzemy jakiś atak z listy.

Każdy atak następujące parametry, które definiujemy:
+Nazwa - można ją dać każdemu atakowi. Uwaga, bo najdłuższa możliwa nazwa ma 40 znaków. Nazwę widzimy wszędzie, gdzie możemy wybrać atak.
+Ikona - Obrazek pozwalający graczowi zorientować się, czy atak jest czarem ognia, leczącym, czy techniką. Przydaje się, jeśli gracz np. nie umie czytać.
+Opis - Można wspomnieć co ten atak robi. Uwaga, bo możemy użyć maksymalnie 100 znaków.
+Cel - określa, kogo tym atakiem można „poczęstować”. Możliwe opcje to "brak", "jeden potwór", "wszystkie potwory", "jeden sojusznik", "cała drużyna", "jeden martwy sojusznik", "cała martwa drużyna" i "wykonawca".
+Używalne - Możemy wybrać, gdzie atak można wykonać. Dostępne opcje to "Walka", "Menu", "Walka i Menu" i "Nieużywalne"
+Wywołaj animację - Animacja sygnalizująca wykonanie ataku. Wyświetla się na wykonawcy. Możemy wybrać brak lub jedną z dostępnych obecnie.
+Cel animacji - Ta animacja sygnalizuje oberwanie (aczkolwiek nie zawsze). Wyświetla się na tym kto jest celem. Podobnie, jak poprzednio, możemy wybrać brak lub jedną z dostępnych obecnie.
+Dźwięk Menu - Dźwięk odgrywany, kiedy używamy tego ataku w Menu.
+Typowe zdarzenie - Zdarzenie inicjowane przezten atak. Można wybrać brak lub jedno z dostępnych obecnie.
+SP zużyte - energia, którą wykonanie tego ataku zabiera. Minimalnie 0, maksymalnie 9999.
+Siła - określa, ile siły (z całej wykonawcy) zostanie włożone w ten atak. Zakres od 0 do 100.
+Moc ataku - określa, ile mocy ataku (z całej wykonawcy) zostanie włożone w atak. Zakres od 0 do 200.
+Zwinność - określa, ile zwinności (z całej wykonawcy) zostanie włożone w atak. Zakres od 0 do 100.
+Zręczność - określa, ile zręczności (z całej wykonawcy) zostanie włożone w atak. Zakres od 0 do 100.
+Magia - określa, ile inteligencji ( z całej wykonawcy) zostanie włożone w atak. Zakres od 0 do 100.
+Celność - od 0 do 100. Określa, ile procent szansy trafienia (z całej wykonawcy) jest na to, że atak rzeczywiście trafi w cel.
+Uniknięcie - Określa szanse na to, że przeciwnik zdoła uniknąć tego ataku. Zakres od 0 do 100.
+Niezgodność - od 0 do 100. Określa, o ile procent (najwyżej) obrażenia zadane tym atakiem będą różne od średniej. Uwaga, bo duże wartości oznaczają większe obrażenia w pełni szczęścia, ale też mniejsze obrażenia w pełni pecha.
+Oczacowany wynik - obrażenia zadane przez ten atak bez uwzględniania ataku, obrony, siły, magii, zwinności i zręczności. Zakres od 0 do 9999 na plus i na minus. Minus oznacza leczenie.
+Obrona przeciw magii - określa, ile obrony magicznej (z całej swojej) ma do dyspozycji atakowany  tym atakiem. Zakres od 0 do 100.
+Obrona fizyczna - określa, ile obrony fizycznej (z całej swojej) ma do dyspozycji atakowany tym atakiem. Zakres od 0 do 100
+Atrybuty - Tu możemy nadać atrybut atakowi. Zaznaczony jest, niezaznaczonego nie ma. Zaznaczamy i odznaczamy tak samo jak sprzęt bohatera w klasach.
+Zmiana stanu - Możemy określić, jakie stany będą przez ten atak dodawane, a jakie usuwane. Kolejność zmian to "brak na plus", "plus na minus" i "minus na brak". Prawym odwrotnie.

Zadaniem domowym jest dzisiaj zrobić jeden atak.